【CSGO】サウンド範囲と寄りについて

IGLをやりたい初心者に参考になると思うのでメモ。

 

・サウンドの仕様

自分を中心とした円の範囲が聞こえる。検証によると、レーダーマップズーム0.95の範囲にすると、ほぼ正確な範囲が左上のHUDで分かる。

しかし、0.95~0.90の範囲は音量最大でVCも静かじゃないと分かりにくい。

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・Inferno

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音の範囲を考慮すると、基本的に画像のように考えられる。

Infernoの場合、Bはnewbox辺りにほぼいるのでバナナで音を立てれる位置は限られ、Aは時間が経つと引いてる事が多いので、T字あたりまで走れる。

このように配置のパターンでどこまで走れるか分類出来る。

 

・他のマップについて

画像をまとめるには時間がかかるので割愛

CTの視点で考えて基本的に重要なポジションになるのが

Cache

Aリフト、Bベント

殆どの範囲をカバーできる。

Mirage

Aパレス下、Bショート

Tサイドのシフトチェンジがかなり不利なので、MIDを利用してどちらに行くかの展開が多いと思える。

Cobble

Amid、Bドロップ真下

このポジションにいる事でDloreの音を聞けるので、寄りの予測がしやすくなる。Tサイドから考えると、ドロップ真下のモロトフは必須で、Aロングを取りに行くと相手の寄りの予測を遅くさせることが出来る。

Overpass

Aトイレ、BCTブースト

Aロングを走られると音がわからない。

 

・全体を通して

最初に紹介した通り、HUDで正確に範囲がわかるので、報告の質が上がる。

*ただ自分の画面に映った敵をVCで報告するだけでなく、足音の数の報告や投げ物の数の報告が動きを予測する為には重要

どのマップもCTサイドが音が聞こえて寄りの報告を出来て、かつ最速で寄るとすると、CTサイドがはやい。つまり、相手の寄りがはやい=チートといった考えは間違っている事になる。

csgo demos managerでヒートマップを利用すれば、もっと正確な配置や展開を予測出来る。

 

以上のように、CTサイドがかなり有利なゲームになっているが、寄りが遅いからラウンドを取れなかったというワードをよく聞く。

CTサイドにはAsubBsubに上手い人を配置して、その人が予測出来るように正確な報告をするべきだと思う。

逆にTサイドでは、音を立てない事、音を立てて寄られても数有利な瞬間を作る事が必要。