Inhuman Reaction -非人道的な反応-

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How to grovy fingering - グルーヴィーな手マンの仕方

ハァイ。私は、。AIに仕事を奪われたインド人です。

皆さんお元気ですカ!!??、、、マツヤ元気!!!

というわけで本日は、グルーヴィーな手マンのやり方を紹介したいと思います。

これで世の中の女性はあなたの虜になるでしょう。

 

謝辞 - まえがきに変えて

2018年6月14日に自宅で、エミリとセックスをしたあと、私は最も効率的な世界に通用するグルーヴィーな手マンに関する一般向けの書物を書きたくなった。

この書物を書くまでに出会った、Buddy Rich,Kato Taka,Art Blakey等偉大なる人々の影響から私のこの技術が生まれたと確信している。

もしこの出会いがなければ、私には何もできなかっただろう。心から感謝したい。

                         -AIに仕事を奪われたインド人

 

第1章、私たちの手マン像

私たちは中学生の頃、お母さんにはFC2無料動画でペットの動画を見ていると見せかけて18禁タグをクリックし無料アダルトヴィデオを閲覧し少し重くなったティッシュのゴミの山を部屋の一角に積み上げてきた。

アナルに溶かした卵を流し込み女優をM字開脚で持ち上げ作った卵焼きを食べるAV、泥酔した白と紫の服を着た女性を公衆トイレでレイプし中だしするAV、潮吹きと検索し違法アップロードされた紅音ほたるのAVの映像は未だに海馬に鮮明に刻まれている。

しかし、このような経験の弊害として多くの男性が大学生になり気付く問題がある。

 

そう、ガシャ手マン問題だ。

 

私はこの問題を日本の義務教育に関する社会的な問題と捉えている。中指と薬指でするガシャガシャ手マンは痛いので、読者の皆さんは今すぐ辞めよう。

基本的な手マンのマナーはこうだ。

1、爪を切り膣を引っ掻かないようにする。

2、人差し指と中指を使う。

3、ソフトなタッチで行う。

以上の3つを覚えるだけで、飛躍的な進歩を遂げるので、読者は今すぐ爪の手入れを始めよう。

基本的な手マンのやり方がこちらになる。

www.youtube.com

 

 

第2章、女性器の構造

まずはこの画像をご覧ください。

f:id:rbktank:20180615062757p:plain

ご存知の通り、女性器にはクリトリスGスポット(恥骨裏の膣)、ポルチオ(子宮口)が存在します。もう既に履修済みの学生が多い事でしょうが、それぞれの部位の開発方法を知らない方は今すぐGoogleで検索し学んでください。この基礎知識がなければ、グルーヴィーな手マン技術を獲得する事は不可能です。

 

次に、こちら。

f:id:rbktank:20180615063325g:plain

基本的に、ハイハット、スネア、バスドラムの3つだけでグルーヴィーなリズムを刻むことが出来ます。

 

個体別に、それぞれの部位の感度は変化します。そして、本来私たちはその感度の高い順に個別に適用すべきですが・・・ここでは複雑になる事が予想されるので、

ハイハット     =  クリトリス

・スネア    = Gスポット

バスドラム  = ポルチオ

と変換し考えます。

つまり、この置き換えた箇所を叩く事により、グルーヴは生まれ、最終的に赤ちゃんが生まれるという事です。

 

第3章、How to Grovy Fingering

上記の基礎知識を踏まえやっと説明に至る。

左手は、クリトリス

右手は、手マン。

www.youtube.com

机を叩いてる時がポルチオ、指の弾いた音がGスポット、それ以外がノーマルな手マン。ゆっくりなテンポで叩いた。

初心者向けはこちら

www.youtube.com両手を組み合わせるとこういった感じのリズムになる。

リズムの乱れは、iPhoneを抑えていた事や大至急撮影した為なのでご了承ください。

www.youtube.com

 

 

あとがき、セックス=セッション

西洋音楽では、音の要素は、リズム、メロディー、ハーモニーの三要素体なると考えらえれている。

つまり、最高のオーガズムに達するにはこの3要素を忠実に守る必要がある。

メロディーは女性の喘ぎ声。ハーモニーはコード進行(前戯、セックス体位、後戯)、特にリズムは身体を動かす事と関連している。

セックスには感情を増幅させる働きがある。たとえばPornhub,FC2無料アダルトビデオなどで、見せ場に効果的に観客の勃起を誘ったり、あるいは特定シチュエーションを挟むことにより観客の背徳感を煽る、といったものである。

そして、我々が中でも技術を磨く必要があるのはリズムである。

 

日本CS:GO界のレベルが上がらない理由

結論から言うと、ABS以外の上位勢は5eやMMをする時とやってる事が同じ。

これがどういう事かというと、一回勝ちパターンを見つけたら同じ事を繰り返しているだけなんだよね。これが大会なら問題ないのだけれども、スクリムでやっても意味がない。特にAnti Lillyとかは全部Aセットみたいなことしてくる。もちろん止められないほうにも問題はあるのだが、日本という限られたプレイヤー数でしかいないコミュニティーでやってる以上ある程度チーム間にAIM差が出来るのだから、ある程度は勝ってる側のプレイヤーも考えなければならない。

 

では、ABSがどういう事をしてるかというと、全ラウンド作戦を変えてくる。つまり、ABSから見れば一番効率良い練習の仕方をしている。だからこそ、それ以外のチームと実力差が開いていく一方なのは明白だよねって話。

 

もしABSと戦った場合、ABSはお試し込みで戦ってくるわけだから、私たちにもラウンドが取れる場合がある。それが、「ABS相手にラウンドを取れた」という自信につながるかもしれない。

しかし、所謂上位勢と戦った場合、例えばInfernoでCT側がバナナもMIDも全部押してくるようなハメ殺しを永遠とされる。何度も同じ事で倒されて終わるわけだから、一回スクリムをやってみたところで結局5e固定やMMに帰ってしまう。

 

EUや中国みたいに大会ごとに成績がコロコロ変わるような地域があるにも関わらず、日本は常に大会の順位が変わらない。つまり、日本はそれぞれの間に実力差が開き過ぎている。

このようなコミュニティーだからこそ、強い立場にいるチームの人も考えてやることが必要だと僕は思うんだよね。

「スクリムしましょう!Discordのチャンネルありますよ!」とかいう前に、自分達がそういうところを考えるべきだと思うよ。

 

【ドン勝TIPS】着弾音と銃声だけで敵との距離を測る方法

んちゃ!キャンサーちゃんねるのキャンサーです!

今日は、PUBGで着弾音と銃声だけから敵の距離と場所を推定する方法を紹介したいと思います!

殆どの人が、音質の違いで距離を判断しているかもしれませんが、以下の方法で自分は計算しています。

キャンサー流距離計算をすれば、マズルフラッシュや身体を出してスコープで視認出来ない状況、左右背後から撃たれた状況等でも距離を計算することが出来ます。

 

計算方法

f:id:rbktank:20180326161917p:plain

例1.着弾音を聞いて、カウントを3回した後発砲音が聞こえた場合

340/560=0.607142857........≒0.6

カウント3回=0.2×3=0.6秒.....正確にカウントはできないので≒0.6

t=0.6×0.6=0.36

900×0.36=324

敵と自分との距離は約324メートル

 

例2.着弾音を聞いて、カウントを15回した後発砲音が聞こえた場合

0.6x0.2x15=0.6x3=1.8

900x1.8=1620

1620÷15=108

1カウントあたり約108m進むことになる。

 

カウントのやり方

 

弾痕の音が聞こえてからカウントすることによって、

カウント数×距離でほぼ正確な位置を割り出すことが出来ます。

この場合、1sを5で割った0.2sが正解でしょう。

つまり、300BPMを5拍子でカウントし、拍子×108で相手の距離が測れます。

 

しかし、ここで問題となるのが300BPMを5拍子でカウントできるのか?という事です。

 

カウントの仕方は2通りあります

①心の中で12345と数える方法。

イチニイサンヨンゴオだと歯切れが悪くミスが起こりますなので

ワントゥスリフォファイのほうがいいです。

 

②指を五本動かしカウントする

私はこの方法でやっています。こちらの方が正確にできると思われます。

5拍子というものは分かりずらいので、指を五本使っていただく方が正確ですね。

 

しかし、どちらも着弾音を聞いてすぐ反射神経で反応しカウントする必要があります。

なので平均的な反射速度といわれる0.2秒を引いてカウントする必要があります。

つまり、自分が5とカウントしたら実際は4ということです。

 

こちらのサイトを開いていただいて

Web Audio Metronome [ウェブオーディオメトロノーム]

300,beat5でリズムを身体に叩き込んでください。

 

まとめると

①弾痕or金切り音が聞こえる

それと同時に

②300bpm5拍子でカウントする

銃声が聞こえた時点でカウント停止

③カウント数×108

(カウント自体の誤差があるかもしれないので100でもいいです)

④距離が分かる。

カウント数×武器毎の数字(めんどうなら100でok)

 

 

では、カウントの仕方はご理解できたと思うので、次に銃声毎に変わる数値を書いておきます。(2018/03/26 pubg.me参照)(patch2.6.23.3)

 

AR

AKM   129

M16A4 108

M416 110

SCAR-L 111.6

GROZA  129

SR

MINI14 103.5

SKS  118.2

MK14 EBR  113

Kr98  123

M24   119.3

AWM 108.56

 

VSSやハンドガン、サブマシンガン等音速以下の弾速の武器はめんどくさいので割愛

マズルフラッシュを確認して計算するのは簡単(そもそも敵の位置を特定できている)

検証してみたところ、距離測る上では大体あっている模様。

北大の友達にラインで説明したら多分合ってるらしいです。(私は私立文系TOEIC100点)

*そもそも音の違いで距離の見分けつきます

 

音の方向について

これに関してはバーチャルサラウンド必須ですね。

オンボ串刺しといった愚行は辞めて欲しい。

USB通して7.1ch出来るヘッドホンがおすすめです。

G433がコスパ

被弾した場合血が噴き出る方向を向けば敵が居ます。

 

スリィーシンプルステップス(csgoのアレ)

①頭の中で距離を推定する

②自分を中心とした円をマップを開いて描く

③方向からエリアを絞る

ez win

 

 

-----------

map 1マス 100m

音速=(340.29 m / s)

60bpm(1秒1回)

マズルフラッシュ=光=発射と同時

弾速 M16 900m/s

基本的に1km(1000m)内で撃ち合いになる

着弾音の方が速いので、着弾音が聞こえてから銃声が聞こえる。

後で加筆訂正します。

supported by 北海道大学

【PUBG超えホラゲー】Hunt:Showdown レビュー

おはこんばんちわ~

どうもーっ!キャン者でーす。

 

本日紹介するゲームはこちら。

Hunt:Showdown

このゲーム、PC版とPS4版があるんです。

まだアーリーアクセスで、なんとお値段3300Yeeen!!

で、どんなゲームかというと、

・2人1組、5組(10人)でフィールド内でPVP

・マップ内にボスが居て、そいつを倒す

・倒したボスは、回収するまで時間がかかる(その間に争いが起きるよ!)

ではやってみたいと思いまーす!

 

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第一村人発見!!

これ、マジでグラフィックキレイですね。

しかも、ゾンビ頭1発で死ぬし気持ちいい。

いいねえf:id:rbktank:20180101102234p:plain

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このグラフィックはやばくないですか!?

キレイすぎ。

しかも背景も俺が好きな西部開拓時代ですよ。

ん~~~、いいねぇf:id:rbktank:20180101102426j:plain

 

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はぁーい村人発見。この後射殺しました。f:id:rbktank:20180303022100j:plain

 

 

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はい、肝心のボスなのですが、焦り過ぎてSS取り忘れました。すいません。

ボスは今の所2種類います。クモとブタ版三角頭です。

 

皆さんクイーンスパイダーってB級映画知ってますか?

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クイーンスパイダー出てきます。めっちゃ動き速いです。怖い。

 

f:id:rbktank:20180303024815j:plain※イメージ画像

 

総評

 

・Hunt Showdownは音がめちゃくちゃ臨場感あって怖い

サウンドエンジン積んでるらしい。つまり、DTS7.1chみたいな環境必須です。

USBサウンドカードやG433のような対応しているヘッドセット買いましょう。

G433については今度レビュー書きます。

 

・めちゃくちゃ重い

i7 4790k GTX1060 6GBでFPS25~60です。45位が平均かな?

これに関しては、全員にた条件なので差は生まれない。最適化を待つばかりです。

更にEU,US鯖しかないのでラグいです。まぁ、この辺はしゃーない。

 

・PUBGより緊張感がある

これホンマ、サウンドのおかげですわ。怖い怖い。

夜マップだと視界が取れないし本当に怖い。

PvPは基本的にHS一発で死んでくれるみたいなので気持ちいいです。

 

PvPとPvEの2つの要素が合体した、良ゲーです。

アーリーアクセスが終了し、最適化して軽くなり、ボスの数が増えたら人気増大間違いないです。

やっぱし繰り返し伝えたいのが、音の臨場感がヤバい。怖い。

 

一人はキツい。やるなら夜だ。

フレンド募集してます・・・!!!

 

todays cankin point......90!!

最適化すれば完璧っ!f:id:rbktank:20180101102234p:plain

 

動画

【ドン勝モニター】MSI OPTIX G27C2レビュー【VAパネル】

わくわくしちゃう・・・!

 

キャンキンtvエブリディ

 

ブンブンハローはてなブログ、どうもキャンキンです。

いや~、寒くなって来ました!

いよいよ雪も降り本格的な冬、ですね!

寒い冬と言ったら・・・ゲーム!!!!!

今日はゲーミングモニターのレビューをやっていこうと思います!

 

ブツツツツッツツカッ!!!

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MSI OPTIX G27C2~ イェーイ!!

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オホホッw

やっぱ27インチはでっかいw

では早速、設置してみたいと思います!w

 

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うおおおおおっ!!!!!

すげー!!!!!

画質やべーーー!!!!!

VAパネルだから従来のTNパネルと違って全然画質が違う!!!

リフレッシュレート144Hz、VAパネル・・・キャンキン賢いお買い物f:id:rbktank:20180101093041j:plain

 

しかも、なんとこれ、湾曲モニターなんです!!!

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分かりますか?これ!オホホッw

そう、曲がってるんですよ!!

これなら27インチのデカいモニターでも難なく画面を見渡せます!

ん~、、、キャンキン賢いお買い物f:id:rbktank:20180101093041j:plain

 

 

ブ~ンブ~ンf:id:rbktank:20180101094022j:plain

 

では、早速、PUBGの方をプレイしてみたいと思います!!

 

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画質スゲー!!これは凄すぎる!!!!ンホホッw

PUBGは敵を視認出来るかどうかがとても重要だからこれは助かるッ!

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キャンキン簡単にドン勝f:id:rbktank:20180101095923p:plain

重いPUBGですが、Motion Blur機能と144hzのおかげでFPSが下がった状態でも、ヌルヌルした感覚で画面を見れました!

VA方式なので、TNと比べて画質・画素が段違いで簡単に敵を発見出来ました!

27インチと比較的大きいんですけど、ピクセルの問題も大丈夫で画質が荒く見える事はなく、湾曲効果ですぐ慣れる事が出来ました!

 

VAパネルは主流のTNパネルに比べて入力遅延があるんじゃないの?って疑問に思う読者の皆様が多いと思います。

キャンキン、調べました!

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XL2540と言えば、今主流のTNパネル(クソ画質)

ん~、inputlagで考えても大して変わらないねえf:id:rbktank:20180101102234p:plain

この程度のラグを気にするのはプロゲーマーしか価値ないねえ・・・f:id:rbktank:20180101102426j:plain

 

主流のモニターと比べると・・・

・VAパネルなので圧倒的に画質がいい。

画質の変化を体感する例は、TNモニターとiPhoneの画面を比べた時と同じ感覚。

他方、欠点があるとすれば

・やはり僅かに入力遅延はTN方式に劣る

 

総合的に考えて、ゲーム以外の用途でも便利でコスパ

パソコンで視力が落ちる原因はTNパネルにあるといっても過言ではない。

 

VAパネルを使っているプロゲーマーは居るのか?

→残念ながら見当たりませんでした!

PUBGのプロゲーマーを調べましたが、全員がTN方式でした。

しかし、このような視認性が重要であるゲームが流行っている以上VA、IPS方式の需要は高まると思います。もし入力遅延に関する問題が解決されると間違いなくTN方式のモニターは誰も使わなくなるはずです。BenQが主流な今、ひょっとすると日本のEizoがVAやIPSの機能を改善して高いシェアをゲーマー界隈で誇る時代が来るかも・・・?

皆さんもVA信者になりましょう。

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なんと、MSIからこのG27C2の改善版が出ます!!

www.4gamer.net

スペックはほぼ変わらないのですが、最大リフレッシュレートが165hzまで上がっています!!!

VAが気になる皆さん、買っちゃいましょう!!!

ちなみに従来のモデルでもオーバークロックすれば165hzが出るかも・・・?後で実験してみます!

 

Today's Cankin point..................

95point!!!!

 

詳しい情報は、続きを読むをチェックしてみてね!

ご清聴ありがとうございました。

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じゃんけんタ~イム

最初はブンブンじゃんけんポン!(↓カーソル引っ張って確認)

✋パー

バァ~イ

 

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入力遅延に関するメモ

忘れる前にメモ!

 

前提

1秒=1000ms

ゲーマーの反射神経速度の平均は0.2秒。(個人的に上位の平均は0.13だと思ってます)

 

マウス

バイスのHzは高いほどいい(1000hz>>500hz>>>>>>>>125hz)

高くなるほど、応答速度が上がり、センサーのトラッキング性能も上がるので1000hzが基本。

(トラッキングについては最近のマウスは800DPI以上が安定するイメージ。昔のマウスだと500Hzのがトラッキングは安定したりする。)

 

1000hzの状態での応答速度ランキング

docs.google.comSteelseries Ikariと、Zowie EC-2Aを見比べると8msの差があります。

例えば、反射神経0.2が0.192にマウスを変えるだけで変わるという事です。

mionixのようなマウスは今すぐゴミ箱に捨てた方がいいでしょう。

センサーも考慮するとlogicoolが優秀です。

 

キーボード

キーボードもマウス同様に調べたのですがSpread Sheetを見つけれませんでした・・・。

宣伝文句である、25%入力遅延を改善、みたいな文を読んでもただキーボードのストロークを短くしてるだけのようでした。

最近だとZowieが光入力で速いと言ってる人が居るので、そのレベルの応答速度を感じられる天才に記事を書いて欲しいです。

黒軸よりらしいのでキーが重くて応答速度と引き換えにキャラコンが下手になって負ける現象起こりそうです。

自分はキャラコン下手なので.....まぁ、キーボードの応答速度体感できる人は天才だと思います。僕のTLには多かったです。

まぁこのレベルの遅延が体感出来る程の頭の回転の速さを持っている天才ならモロトフが飛んで来たらすぐスモークで消化するはずです。

 

サウンド

サウンドーカードを積むなら、直接マザボに挿すタイプじゃないと遅延がヤバい。

USBサウンドカードは明らかに遅延を体感できるタイプもあるのであまりお勧めできません。

また、ブルートゥースヘッドホンも10ms程遅延してるらしいです。

オンボ直挿しでよくね?って感じです。

 

モニター

1.インプットラグ

マウス→グラボ→モニターの順で入力されるのですが、グラボとモニターの間に遅延が生じます。この遅延の正確な数値はあまり公表されていないみたいです。

Monitor input lagとかでググればもっと詳しく分かるはずです。

TFT Central Monitor Panel Part Database

smtt.thomasthiemann.com - SMTT Download and Licensin

displaylag.com

とりあえず、軽く調べた感じどのモニターも3ms~10ms遅延しているようです。

 

2.モニター応答速度

GtoGのような応答速度は、モニター→映像の箇所にあたります。

ここにも遅延やらがあって、、、パネルの種類によっても性能が変わります。

よく1msとか5msで表記されてるアレです。Gsyncとかの機能もついてると強いです。

 

推奨設定

nvidiaはよく紹介されてるので、見落としそうな箇所をメモ。

1.マウス

ポインタオプションから、ポインタの軌跡表示、スマートムーブ、アクセラレーションを無効化

2.キーボード

コントロールパネル→コンピューターの簡単操作センター→キーボードを使いやすくします→入力しやすくしますの3つの項目のチェックを外す

コントロールパネル(小さいアイコン)→キーボード

f:id:rbktank:20171220191710j:plain(影響ありそうでした)

3.USB

1.余計なUSBを外す。特に余計なコントローラーを指しているとFPSが下がる原因になったりします。

2.省電力モードのチェック

コントロールパネル→システム→デバイスマネージャー→ユニバーサルシリアルバスコントローラー→Generic USB Hubやら使ってるUSBポートをダブルクリック

プロパティを開いたら、電源の管理から、電力の節約~のチェックを外す

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その他にも、電源をパフォーマンスにしたり、省電力機能をなくした方がいいかもしれません。

 

まとめ

体感できない箇所でのラグを合計すると意外と大きい。

モニターのインプットラグに関してはグラボで処理していて、目に見えて分かるまで誰もが10ms(0.01秒)というラグがあるので、不可解な殺し方される時の原因かもしれない。

つまり、決め撃ちって単純にそれ自体だけじゃなくインプットラグ分早く撃たれたように感じるからめっちゃ強いんじゃねってことです。

前の記事同様、安易にチート認定することはよくないですね。

www.youtube.com

 

tips

バイスを改善したところで変わる応答速度は20ms程度だが、筋トレをすると50ms以上の改善が期待できる。

 

【CSGO】サウンド範囲と寄りについて

IGLをやりたい初心者に参考になると思うのでメモ。

 

・サウンドの仕様

自分を中心とした円の範囲が聞こえる。検証によると、レーダーマップズーム0.95の範囲にすると、ほぼ正確な範囲が左上のHUDで分かる。

しかし、0.95~0.90の範囲は音量最大でVCも静かじゃないと分かりにくい。

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・Inferno

f:id:rbktank:20171129144751j:plain

音の範囲を考慮すると、基本的に画像のように考えられる。

Infernoの場合、Bはnewbox辺りにほぼいるのでバナナで音を立てれる位置は限られ、Aは時間が経つと引いてる事が多いので、T字あたりまで走れる。

このように配置のパターンでどこまで走れるか分類出来る。

 

・他のマップについて

画像をまとめるには時間がかかるので割愛

CTの視点で考えて基本的に重要なポジションになるのが

Cache

Aリフト、Bベント

殆どの範囲をカバーできる。

Mirage

Aパレス下、Bショート

Tサイドのシフトチェンジがかなり不利なので、MIDを利用してどちらに行くかの展開が多いと思える。

Cobble

Amid、Bドロップ真下

このポジションにいる事でDloreの音を聞けるので、寄りの予測がしやすくなる。Tサイドから考えると、ドロップ真下のモロトフは必須で、Aロングを取りに行くと相手の寄りの予測を遅くさせることが出来る。

Overpass

Aトイレ、BCTブースト

Aロングを走られると音がわからない。

 

・全体を通して

最初に紹介した通り、HUDで正確に範囲がわかるので、報告の質が上がる。

*ただ自分の画面に映った敵をVCで報告するだけでなく、足音の数の報告や投げ物の数の報告が動きを予測する為には重要

どのマップもCTサイドが音が聞こえて寄りの報告を出来て、かつ最速で寄るとすると、CTサイドがはやい。つまり、相手の寄りがはやい=チートといった考えは間違っている事になる。

csgo demos managerでヒートマップを利用すれば、もっと正確な配置や展開を予測出来る。

 

以上のように、CTサイドがかなり有利なゲームになっているが、寄りが遅いからラウンドを取れなかったというワードをよく聞く。

CTサイドにはAsubBsubに上手い人を配置して、その人が予測出来るように正確な報告をするべきだと思う。

逆にTサイドでは、音を立てない事、音を立てて寄られても数有利な瞬間を作る事が必要。