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daily blog 1 - ションディー

うっすリッキーです。

本格的に梅雨入りし、頭痛に悩まされる毎日です。

今回は、30秒で中国、台湾人とションディーになる方法を教えます。

 

1. ションディーとの出会い

先日、本屋で天文学(好きな人が天文サークル入っていたらしいので、話合わせるために必死に勉強している)(夏天の川見に行きたい)(船乗りは北の夜空に輝く北極星を見ることによって北の方角を確認している)の本を探していたり、木原直哉さんの本を探していたところ。

 

 

f:id:rbktank:20190629184231p:plain<<< execuse me!!

yeah?

I am looking for a book.

ok,what kind of?

this:小松奈々,水原希子

 

 

3人組に話しかけられた俺は、モデルの写真集を探してると聞いて手伝うことを決心した。

 

 

~~~~~本の在庫と個所を確認~~~~~

 

 

ご丁寧に写真集を探していると彼らは唐突にこれをとりだした。

 

 

f:id:rbktank:20190629190725j:plain

 

f:id:rbktank:20190629184231p:plainf:id:rbktank:20190629184231p:plainf:id:rbktank:20190629184231p:plain<<<WOW HATANO YUI~~~~

 

 

 

 

波多野結以は台湾人の誰もが知っているそう。

青井そらではなかったのか?

 

波多野結以は、台湾のポルノスターらしい。

 

f:id:rbktank:20190629192026p:plain

 

これ帰ってググったらリン・チーリンだったわ。

波多野結以とリン・チーリンが似てると気付いている台湾人たちは天才。

すまん、AKIRA

 

www.excite.co.jp

 

 

 

 

 

 

2.比較

波多野結以

f:id:rbktank:20190629194534j:plain

リン・チーリン

f:id:rbktank:20190629194546j:plain

確かに似てる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.Do you know CHINESE?

会計は1階だよと引き連れエスカレーターを折りている最中に

 

do you know chinese?

 

俺はこの日をずっと待っていた。

実は2か月前から、ネイティブ中国人の女の子に発音トレーニングをして貰っていて、ネイティブに近い発音ができる唯一の中国語があったのだ。

 

me: YES.

ao men shou jya xian shang du chang

SHANG XIAN LE

xing gan nv he guan zai xian fa pai!!!!

 

youtu.be

 

中国人3人組は爆笑してた。

補足すると、pornhubで最初に出てくるカジノのCMである。

おそらく男なら誰でも聞き覚えがあるはずだ。

ちなみに、中国語の内容は「マカオに新しくオンラインカジノが出来ました。どうぞご入会ください」みたいな意味らしい。

*テキストと音声の違いは、cmバージョンが異なっている為

 

 

 

 

 

4.その後

一時期、中国人が沢山いる出会い系に登録していた為、LINEに代替するアプリを入れていた。

おそらく主流が、WeChatであろう。それかWhatsappとか。

偶然全てのアプリを導入してあったため、

WeChatある?と聞かれてすぐ交換することができた。

 

その夜

f:id:rbktank:20190629195240p:plain

お礼のメッセージくれて嬉しかった。

彼らのVlogを見せて貰い、日本を楽しんでくれてそうで嬉しかった。

 

 

 

 

we are xiong di.

 

 

 

 

ao men shenが言えて満足に浸り、この日は熟睡出来たのだった。

 

 

 

 

 

【後編】創作意欲が湧いてきた【佐々木塾】

おはようございます。rikitoo、キャンサー、インド人、ColdStone、Rickey_、

射撃りく、Xx忍投王xXです。

先週からやたら生活習慣が良く、7時には起きる生活を繰り返している。

早起きしてもゲーマー仲間は午前中寝ている場合が多く、この時間帯はとても暇を持て余しています。

幼い頃から思っていたのですが、早寝して午前2,3時に起きる生活習慣が、どんなゲーマーとも一緒にプレイできる強いムーブなのでは。

 

1.1 前編振り返り

rbktank.hatenadiary.com

前回私は、このようなブログを書きました。まぁ、結局要約すると一部の人は分かるとおもんですけど、「修行の一環でプロレスをした」という事を伝えたかった記事です。

後編では、どう立ち回るべきか大まかな枠組みを紹介します。

前編と言ってること違いますが、ちょっと分量多くてめんどうなので、先に伝えたい事を紹介です、、、話が飛躍してすみません。

 

着想を得た元ネタはDota2のこちらになります。

Algorithm for supports below Ancient : DotA2

 

1.2後編 -Algorithm for supports bellow Tinder-

 

f:id:rbktank:20190623105044p:plain

 

取り急ぎ考えた図なので、どこか見落としがあるかもしれない。

ただ、大まかにルートを現すとこうだと思われる。

文字だけで書いている枠組みの中に考えるべき要素が沢山ある。

この考えを見直すことによって、判断速度を上げ、ミスを減らし、効率よく立ち回ることができる。

 

2.1 要素を考える

分類、会話など、単純に書いてあるが

段階によって取るべき行動が多くある。

例えば、「足りない要素」の段階で考慮すべき要素は4つ以上あるし、「会話」の段階で使える技術だって沢山ある。

最終段階である「即日判定」にも、実は5000文字以上書くほどの判断基準があったりする。

 

最終目的はどこなのか?

    ↓

その目的を達成するために取るべき行動は?

 

これを深く考えるトレーニングになるだろう。

この要素は自分自身で常に考える必要があると思う。

また、私自身考えた要素が沢山あるので、もし現実で会う機会がある人がいればこの下衆な話題について楽しんで話しましょう!

 

 

4.コミュニティーの輪を広げよう

一人だけで考えると前に進む事は難しい。実際に会った人と深く話し合ったり、先輩方との雑談で何か情報を得たり、discordのコミュニティーに入って輪を広げよう。

そして、もし中毒に陥ったのであれば友人も沼に引きずり込もう。

 

私がいるコミュニティー、オンラインサロン「佐々木塾」はこちらから参加できます。ぜひ参加してください。

 

オンラインサロン「佐々木塾」参加URL:

オンラインサロン佐々木塾

 

佐々木塾ブランド養成サロン

 

代表:佐々木挨拶

時代はますます「個人」の時代を迎えつつあります。ビジネスパーソンは、「個」としての魅力、突破力、キャラクターを強烈に磨き込まない限り、ただのコモディティ人材として使い捨てられ、プロフェッショナルとしても、一生活者としても、充実した人生を送りにくい時代環境になりつつあるのではないでしょうか?150年前に「武士の時代」が終わったように、今や滅私奉公型の「サラリーマンの時代」も終わりを迎えつつあると佐々木俊介は考えました。そんな新時代のサラリーマンに相応しいマインド、スキル、人間性を醸成するために、会社の枠を超えた、メンターシップ。師弟関係と同士とのコミュニティが必要になるであろうと考えて、こちらのサロンを開きます。このAI時代に、単なる形式的な知識はコモディティですが、自分が信じぬける勇気と確信そして師匠と同志との連帯にはプライスレスな価値が宿ります。佐々木俊介は、なにも普遍的な解を知っているわけではありません。しかし、私と一緒に、それぞれの正解を探し出そうとする、旅の中にこそ本当の自己変革と自己実現があるだろうと思っています。己の名前をブランドの域にまで高めようという志のあるビジネスパーソン諸君の参画をお待ちしております。

 

 

メンバーは皆、「人財」です。

一人一人が家族のような絆を感じ、切磋琢磨する環境に身を置くことにより「心」が「成長」する環境となっています。

一年間のOJT制度も導入し、現在離職率は0%を維持しています。

私達は、自分の強みを1つでも持っている新入社員を求めています。

 

 

弊社が求める人物像

・最先端の情報工学に興味があり、またその知識を活かしたい方

・英語や中国語など語学の学習に関心があり身に着けたい方

・コミュニケーション能力が高く「人」が好きな方

 

本社:埼玉県

資本金:0円

従業員数:60名

 

先輩社員にインタビュー

f:id:rbktank:20190309015607p:plain

f:id:rbktank:20190309015615p:plain(フレッシュな気持ちに戻れたの意)

f:id:rbktank:20190309015641p:plain

 

数々の喜びの声が挙がっています。

 

佐々木塾では、ゲームよりも人と人の関わり合いを重視しています。

その為、ゲーム内では恋愛トークが多く、ゲーム外では1月に1回は都内で飲み会を開催する等、コミュニケーションが活発です。

もし、興味をお持ちの人がいましたら、どうぞご参加ください。

 

オンラインサロン「佐々木塾」参加URL:

discord.gg

 

 

創作意欲が湧いてきた。

シャワーしてたらふと思った。

 

ポーカーだと初心者はまずABCポーカー、つまりポーカーの基本的な考えを学ぶ必要がある。

そしてそのABCポーカーの戦略は、大きく3つの場合に応用できる

・初心者が始めて学ぶ場合

・新しいテーブルに行った場合

・状況に応じて利用できる場合

確か、昼間読んだ時そう書いてあった気がする。

無論、ABCポーカーは基本戦術なので、上級者にはすぐ見抜かれてしまうだろう。

 

そこで私は、新しく記事を作成しようか考えた。

 

ABC 出会い系

 

初心者向けの基本戦術について書こうと思った。

しかし、それ以上に土台となる要素があることに気付いた。

 

-----------------

 

現実は無常なり。

私自身多くの詐欺にあってきた。

 

f:id:rbktank:20190602064727j:plain

俺は闇のゾーンと戦った。

精神修行の側面があると理解している。

孫子・謀攻』に「彼を知り己を知れば百戦殆からず。彼を知らずして己を知れば、一勝一負す。彼を知らず己を知らざれば、戦う毎に必ず殆し(敵と味方の実情を熟知していれば、百回戦っても負けることはない。敵情を知らないで味方のことだけを知っているのでは、勝ったり負けたりして勝負がつかず、敵のことも味方のことも知らなければ必ず負ける)」という教えの重要性を理解しているからだ。

これは大日本帝国時代から、日本人に欠ける精神だと考えている。

戦時中、日本人は英語を禁止し情報を規制した。都合の悪いことには、目を向けずに、敵の内情を知ろうとはしなかったのだ。

結果として、大日本帝国は敗北の歴史に終わった。

勝負事は、歴史から学ぶことができる。

 

もし、この修行を始めるのあれば相当の覚悟をした方がいい。

 

 

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さらに掘り下げて考えた

 

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中高と真面目に部活動に励み、大学に入ってからも真面目に部活動や教員免許取得の為に多数の講義を履修する人。あまり留年や浪人に理解がない人は、やはり、卒業後も真面目なのだ。真面目故に、趣味が幅広くなく、インセプション、シティーオブゴッド、ファイトクラブバックトゥーザフューチャー、ファッキンフォレストガンプなんて観ていないし、なんならワンピかドラゴンボールしか読んでない。俺が好きなカウボーイビバップ攻殻機動隊トライガンなんて名前すら聞いたことないだろうし、勝手にオタクの括りにしているだろう。かといって、真面目なくせして哲学の入門書を読むことすらない。読んでいるのは、「才能の開花の仕方」みたいな古典的な詐欺師が使う手法に騙されて信じているし、「”青い”アドラー心理学の本」自己啓発本を読んで開き直っていたり、「ゼロ-なにもない自分に小さな~」を読んで影響され人間関係は積み木だとたとえたり。音楽にも何も理解がない。逆になんでビルボードの曲を知らないのかが分からない。spotifynetflixも存在を知らないみたいだ。そして、俺がわかってるのは、Instagramに彼氏が出来たとたん彼氏とツーショット一眼レフで撮ってアップしたり。まぁこれは言い過ぎか。

つまり、何が言いたいかというと、一見「真面目に見える」人は、話がつまらなく、真面目に過ごしてるように見えて文化的素養が何もないんだ。

正直これは、つい最近、教師をやってる年上の女性と話して感じた感想。

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例えば、ブランドが好き、無条件で権力者が正しいといった突端権力者を支持するような「真面目に見える」人達を考えると、ある程度正確に行動が予測できることがわかる。

彼らは、「普通」を重視するがゆえに、インターネットで検索すると出てくるような行動パターンしかとらないのかもしれない。

インターネットで検索して出てくる情報なんて最下層に属すると思うのだけれども。

案外「私趣味無いの」って態度する物体にも共通しているかもしれない。

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Tierlist (2019/06/02)

f:id:rbktank:20190602065926j:plain

多分こんな感じで、土台となる部分にあると思う。

あまり調べた事がないので、上から順に

・インタビュー

・実践

・インターネットの検索

で検証していこうと思う。

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ABC 出会い系を学ぶ以前に、基礎的な、中高生にすら通じる恋愛のパターンを学ぶ必要があるのかもしれない。その側面が経験不足により未発達で中高生の感覚で止まっている可能性だってある。

 

よって私は、もっと「真面目な人達」に会って話を聞き、どんなパターンか、仮説通りググって出てくるパターンと一致するのか検証してみたいと思う。

 

Artifactドラフト入門

序幕
まず初めに、この文章を書くきっかけとなったArtifact player達との出会いに感謝する。彼らとの出会いのおかげで、私は高いモチベーションの元プレイをし続ける事が出来た。今、Artifact界は全盛期に比べほぼ1\100の人口を失ってしまっている。こうなってしまった原因には、ベータテスターの優位、誇大広告、カード市場の崩壊、非常に難解に思われるゲーム性等多くの原因が挙げられている。今もなおArtifactを続けているプレイヤーは(Chess)+(Poker)-(Hearthstone)=Artifactという主張の元、Artifactの大復活を願いつつ毎晩ラダーに勤しんでる。大本のValveですらこの問題を解決する事に対し難航している。そこで私は、一人でも多くのプレイヤーがArtifactに興味を持ち、楽しさに気付き、プレイし続けて頂けるように入門というべき文章を書くことを決意した。

 

1.ファントムドラフトデッキ構成のやり方

ファントムドラフトは、その場でパックを開けカードを2枚ピックしデッキを作り上げていく。また、各色に対しベースとしてキーフェ、ジャムイ、デビ、ファールヴァンが必ず選択できる。

デッキの完成形は基本的に

ヒーロ5体+(シグニチャカード3枚×5)=20枚

これにスペル、増強を加え合計40枚以上+アイテム9枚以上で構成。

基本的にデッキは40枚にし、一つの色に対し8枚(40÷5=8)となる割合にする。

 

まず、慣れるまではとにかくTierが高いカードをピックしたほうがいいだろう。Skybook123は、3パック目までは自動的にTierが高いカードをピックすべきだと言っている。

 

Tier表

f:id:rbktank:20190309001334j:plain

TierList

DrawTwo

 

クリープを並べるか、除去カードでクリープやヒーロを除去する流れを想像するかもしれないが、その効果を上回るのがカードシナジーとコントロールと感じている。

例えば(次元間ポータル+反乱軍の武装化)、(ignite+pray on the weak)のシナジーの協力さは簡単に想像出来るだろう。また、狡猾な計画、戦場支配による序盤にヒーローが倒されることを回避する事、完全抹殺によるボードクリアが強力だ。

また、コントロール系デッキは相手に対して対策を講ずる面でのイニシアチブを握る事ができるだろう。

 

3パック目まで終わった次には、カードのシナジーとデッキの原形を考えた方がいいだろう。シナジーについては、Artifact Bitcoin League(のちに説明)に参加する事で多くの事を学べる。

この段階ではまず、デッキの原形について説明する。

 

デッキの原形は大きく、アグロ、ミッドレンジ、コントロールの3種類に分類される。

f:id:rbktank:20190309003322j:plain

それぞれジャンケンにような関係になっている。では、どうすればどの原形に当てはめる事ができるのか。

 

色については容易に想像できるだろう。

例えば、アグロなら黒でOglodi Vandal、ミッドレンジならば中盤までに盤面を制覇しつつOgre Conscript、Thunderhide Pack、コントロールなら青で戦場支配やネズミで耐えつつForesightで欲しいカードをドローする等。とにかくここに関しては、回し続けて理解していくしかない。個人的には、負の付加(強い相手と対戦し、あえて負け続ける)という行動は効果的だと思う。

単純に色だけで考察したシナジーや原形がこうだ。
青赤⇨ミッドレンジ
青緑⇨横並べポータル武装化、コントロール
青黒⇨ヒーロ除去、ポータル+(ネバモア)
赤緑⇨ランプ(ヒーロー強化)
赤黒⇨econ(アルファとか)
緑黒⇨緑次第で変わる。デコイ,Jukeならばヒーロ除去。マナ加速出来ればランプ

(econ=goldを稼ぎアイテム強化、ランプ=ヒーロー強化、コンボ=マナ加速でotkのようなデッキ) 

 

カードの種類については、軽くまとめたのでこちらのスプレッドシートを確認してほしい。(考えている最中なので間違いもあるかもしれない)

docs.google.com

 

次に意識すべきことは、マナカーブだ。

Artifactでは、基本的にマナが増える毎にカードの効果も強力になる。例えば、4マナの時点でStonehall Eliteを召喚、マナ8でTime of Triumphを使うと強力だ。4マナ以上のカードを多く入れ、最初のターンになにもできなくなると困るだろう。

つまり、マナカーブを考慮したピックにする事によって、それぞれのターンで使えるカードの確率を操作することができる。

 

加えてードの枚数でドローの確率がどう変化するのか。

例えば、40枚のデッキで1ターン目に、3枚のシグニチャを少なくとも1枚ドローする確率は約30%。これは、超幾何分布 - Wikipediaという数学の一種によって答えが出せる。

枚数を変えて計算する場合は
https://stattrek.com/online-calculator/hypergeometric.aspx

40枚前提、マナやアイテムについても知りたい人はこちら

docs.google.com

この確率表は本当にみて理解したほうがいい。

 

これを考慮してデッキを組んだ後には、ヒーローの順番決めとなる。色に対するカードの多さ、初手のヒーロマッチアップ等考える事がある。

ターン、フロップ、リバーでどう配置すべきか悩んだらこの統計を利用しよう。

https://artifaction.gg/stats

マッチアップを考慮すると、こういった確率も存在する。

f:id:rbktank:20190309010410p:plain

最初のターンに、ヒーローとヒーローが殴り合う確率は約46%。読めばわかる。H adj to cはhero adjust to creep vs hero、つまり、ライカンやトレントがバフしたクリープが殴るという事。

 

以上の事を考慮すれば戦えるデッキが作れるだろう。

 

 

 

2.ドラフトを回す

まず基礎的な概念として、

・ヒーローコントロール

・マナ

・ゴールド

・カード(手札)

・イニシアチブ

・タワーヘルス(エンシエント)

の6つが挙げられる。それぞれこの優先度はターンを重ねる毎に変化していく。

以下の画像を参考にプレイすると上手くいくだろう。

f:id:rbktank:20190309011815j:plain

 

 Artifactでは1試合で決断する要素が多い

ターンとリバーでどこにヒーローを配置すべきか、レーンそれぞれ1,2,3でどのカードをプレイすべきか、アイテムは3枠の中から何を買うべきか。おそらく1試合で64回以上の決断が必要になる。1つの決断ミスによって盤面は変化するだろう。

あまりにも多いので、必ずミスを犯す。ではそのミスをどう評価すべきか?

1つのミスを同程度に扱うのではなく、重大か、そうでもないかを振り返って優先度をつける事がかなり大事。つまり、重大なミスをなくす事によって長期的に考えると勝率は上がるからだ。おそらく同じミスでも終盤にかけてのミスのほうが重大だ。序盤のミスならば修正できるが、終盤だとリーサルされてしまう場合が多い。

また、試合で負けたとしても、勝ち筋が見えていたらそれはいい傾向なのでポジティブに捉えましょう。

上達の近道は、とにかく回す、そして反省するという2つが大事。

その為にもTwitchで配信してログを残す事が有効だと思います。

 

3.大会に参加する

最初に勧める大会はArtifact Bitcoin Leagueだ。

Artifact Bitcoin Leagueはドラフトで、毎日行われているラダーでポイントを貯め上位に入るとファイナルテーブルに参加でき、優勝するとビットコインが貰える大会だ。

ここでは、海外プロゲーマーや有名配信者、今もなおArtifactを続ける精鋭が参加しているのでレベルが高いプレイヤーと戦ういい機会を得る事ができる。

参加方法は簡単で、DiscordでABLチャンネルに参加→#lobby-links→リンクから飛んで参加申請をするだけ。

受付締め切りは17:00,18:00,19:00....といったように1時間置きとなっている。締め切りが終わるとドラフトを開始し、大体15分以内に登録を済ませた後、トーナメントが開始する。

ABL Discord link:https://discordapp.com/invite/6PUdk58

ABL HP:(hpからもdiscordに飛べる)

www.artifactbitcoinleague.com

 

別の大会情報を知りたければ、スマートフォンにArtipushというアプリをインストールしよう。

Artipushは、ありとあらゆる形式の大会情報を知れるいいアプリ。

www.loveartifact.com

 

 

 

4.コミュニティーの輪を広げよう

一人だけで考えると前に進む事は難しい。ABLで対戦相手とフレンドになったり、Twitchでコメントをしたり、discordのコミュニティーに入ったりして輪を広げよう。

そして、もしArtifact中毒に陥ったのであれば友人も沼に引きずり込もう。

Artifactをプレイしている日本人が集うDiscordはこちら

Artifact Japan:https://discord.gg/r5DXvB

 

そして、私がいるコミュニティー、オンラインサロン「佐々木塾」はこちらから参加できます。ぜひ参加してください。

 

オンラインサロン「佐々木塾」参加URL:

https://discord.gg/KtCyJae

 

佐々木塾ブランド養成サロン

 

代表:佐々木挨拶

時代はますます「個人」の時代を迎えつつあります。ビジネスパーソンは、「個」としての魅力、突破力、キャラクターを強烈に磨き込まない限り、ただのコモディティ人材として使い捨てられ、プロフェッショナルとしても、一生活者としても、充実した人生を送りにくい時代環境になりつつあるのではないでしょうか?150年前に「武士の時代」が終わったように、今や滅私奉公型の「サラリーマンの時代」も終わりを迎えつつあると佐々木俊介は考えました。そんな新時代のサラリーマンに相応しいマインド、スキル、人間性を醸成するために、会社の枠を超えた、メンターシップ。師弟関係と同士とのコミュニティが必要になるであろうと考えて、こちらのサロンを開きます。このAI時代に、単なる形式的な知識はコモディティですが、自分が信じぬける勇気と確信そして師匠と同志との連帯にはプライスレスな価値が宿ります。佐々木俊介は、なにも普遍的な解を知っているわけではありません。しかし、私と一緒に、それぞれの正解を探し出そうとする、旅の中にこそ本当の自己変革と自己実現があるだろうと思っています。己の名前をブランドの域にまで高めようという志のあるビジネスパーソン諸君の参画をお待ちしております。

 

 

メンバーは皆、「人財」です。

一人一人が家族のような絆を感じ、切磋琢磨する環境に身を置くことにより「心」が「成長」する環境となっています。

一年間のOJT制度も導入し、現在離職率は0%を維持しています。

私達は、自分の強みを1つでも持っている新入社員を求めています。

 

 

弊社が求める人物像

・最先端の情報工学に興味があり、またその知識を活かしたい方

・英語や中国語など語学の学習に関心があり身に着けたい方

・コミュニケーション能力が高く「人」が好きな方

 

本社:埼玉県

資本金:0円

従業員数:60名

 

先輩社員にインタビュー

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f:id:rbktank:20190309015615p:plain(フレッシュな気持ちに戻れたの意)

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数々の喜びの声が挙がっています。

 

佐々木塾では、ゲームよりも人と人の関わり合いを重視しています。

その為、ゲーム内では恋愛トークが多く、ゲーム外では1月に1回は都内で飲み会を開催する等、コミュニケーションが活発です。

もし、興味をお持ちの人がいましたら、どうぞご参加ください。

 

オンラインサロン「佐々木塾」参加URL:

https://discord.gg/KtCyJae

 

 

【RSS】Feedlyでネットサーフを効率化しよう【テンプレあり】

Feedlyとは

FeedlyとはRSSサービスで、色んなウェブサイトの最新情報をまとめて巡回することが出来ます。

何個もウィンドウを開いてわざわざブックマークからサイトに飛んで・・・といった面倒な作業をしなくて済みます。

 

・登録方法

 

feedly.com

URL→login→Twitterと連携するだけ。

後は#movie,#newsといった形で自分が好きなジャンルを検索し追加していくだけ。

ただここで問題となるのが、どういうサイトをみればいいのか?ということ

そこで、自分が回っているサイトをまとめたのでアップロードしました。

 

OPML

一か月公開しています。これをダウンロードしてFeedlyに読み込ませればいいだけ。

登録してあるサイトが↓(クリック)

f:id:rbktank:20190307225424p:plain



http://whitecats.dip.jp/up/download/1551967096/attach/1551967096.opml

pw:123

 

読み込み方法

f:id:rbktank:20190307225441j:plain



f:id:rbktank:20190307225457j:plain



以上で基本設定は終わり。

 

使い方

webから開いて使うのもアリですが、アプリを入れると非常に便利。

出家する時はいつも確認してます。

ちなスマホだけでOPML読み込む方法はめんどくさくて調べてない。

アプリではこんな感じ。カテゴリー別やTodayでその日の更新をすべて確認出来る。

f:id:rbktank:20190307225510j:plain



2chまとめアプリ使う位なら、ふつーのwebサイト読んでた方がいいんじゃね?

 

おすすめサイト募集

これは確認した方がいいってサイトのURLコメントでください。

俺は小学生の頃、地元で一番メダルオブオナーライジングサンが強かった

こんちあーキャンサーです。

NUMBER GIRLを聴きながらブログ書いてます。

90年代のロックバンドって洋・邦どっちもカッコよすぎるよな・・・。

本当に、もう、ランドセル背負ってた頃と変わらない純粋な気持ちになって、頑張ろうって思える。

 

www.youtube.com

 

 

そんな頃「メダルオブオナーライジングサン」ていう神ゲーがあった。

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第二次世界大戦の流れを忠実に再現したゲームで、まぁ歴史なんて知らないし学校で歴史の授業で戦争はよくないって習ってたけど、よくわからないままワクワクしながらコントローラー握ってたなぁ。

未だに、象に乗って戦闘するシーン、ニット帽かぶってる味方の登場と同時に頭撃ってニット帽脱がす小技とか覚えてる。

そんな頃からFPSの立ち回りを考えていたんだけど、僕が小学生の頃に考えた自分の中核となる考え方を言語化して、ブログに書こうと思う。

 

1.格付け

 

野球クラブの活動がない休日に、俺達はかならず誰かの家に集まってチーム戦をしていた。

誰かの両親に、おやつを用意する手間をかけさせてまでも・・・今となっては感謝。

チーム分けをする時点で問題が発生する。

個人の能力に差があって偏ったチーム分けをすると、どちらが一方的にレイプするゲームになってしまうのだ。

 

そこで俺は、この理論を提唱した。

 

個人の能力は2つに分類される

 

・強い

AIM、反射神経、瞬発力

・上手い

賢いプレーができるか、つまり知識量に依存する。

 

つまり、人は2枚のカードを持っていて、マップ毎にその能力が生かせるかが変化するということだ。

 

f:id:rbktank:20190216151905j:plain

最前線の球場・・・懐かしいな。

 

これを意識してチームを組んで、マップを選択すれば俺達はいい試合をして楽しめた。

 

2.ライジングサン大原則

どんな戦いにも、相手の動きを読むという小癪な手がある。

まず、読むという事は元となる情報がなければ始まらない。

そこで俺が考えて友達に共有した大原則はこうだった。

 

自分が自分以外のプレイヤーの位置すべて見ることができた場合と同じようにプレイできた場合には、その勝負に勝つことができ、また、相手が自分以外のプレイヤーの位置もすべて見ることができた場合と違うプレイを、相手にさせることができれば、その勝負に勝つことができる。

 

これ、”また”であって”かつ”ではないからね。

CUPであってCAPではない。

どちらかに属する行動をできればOK。

 

本当に子どもの頃からFPSしてるんだけど、この原則に当てはめて行動できていないプレイヤーは結構見る。適当にやってるじゃなく真剣な場でね。

例えば、前者は、デフォ配置を想定してその後の人数によって配置が変化していく事を予想することがあてはまるし、後者は、相手にフェイクで投擲を使ったり音を出すこと、味方と協力して角に潜むことがあてはまるね。

FPSは、本当に考えてプレーしないと、傍から見たらチンパンジーの殴り合いだし、別界隈のオタクにマウント取られるから本当に考えて行動したほうがいい。

 

3.自分が有利になる要素

3.1 アウツ

得意マップ、こいつと組むと勝てるというシナジーがある。

そんな要素を試合前に限りなく最大化する事がとても大事だった。

シンプルにマッププールを取り上げて説明しようと思う。

メダルオブオナーライジングサンの対戦モードでは、9マップある。

BAN PICKを行いBO3で勝敗を決める。

俺達の決めたBAN PICKの仕方はこうだった。

まず最初に、両チームがやりたいマップをピックする。

次に、やりたくないマップを交互にbanしていき、残った2マップを10円玉の裏表で決める。

 

勘のいいひとならもう気付いていると思うが、そう、プレイアブルなマッププールを広く持っている事は非常に有利なんだ。

現状では勝てないと思われるチームでも、マップ次第では勝てる可能性が出てくる

つまり、事前にアウツを広める事が重要。

 

だから俺は常に

勝てる可能性を秘めている選択肢を多く持つことが重要だと太一に何度も言っていた。

 

マッププールについてだけではなく、ゲーム仕様理解度など、アウツは知識量に依存すると言えるだろう。

 

また、1マップだけに深く注目して、打ち合う場所(ヒートマップ)の数を数え、その場で自分が行動するパターンを数えると、もしかしたら勝率をパーセンテージで表せるかもしれない。

 

3.2オッズ

同じ能力を持った人間が正面から撃ち合えば50%で勝つとしよう。

撃ち合いの勝率を上げる条件がある

・遠距離での武器精度差

・AIMを動かす量で、単純にエイムを合わせるまでの時間の差

・背後や意表を突く場所

・自分が頭しか見えないに対して相手は全身が見える

...などなど

もちろん数の差で、2on1ができるならばすぐしたほうがいいし、1on2ならば瞬間的に1on1に持ち込む事は基本だ。

とにかく、この50%がそれ以上に傾く瞬間がある。

その時に撃つという判断は正しいと言えるだろう。

 

4.ポジション

4.1ポジション

私達小学生が集まった場でよく言われていた格言の一つに、

Position is Power(ポジションは力なり)

という言葉がある。簡単に言えば、殆どの状況で後出しが有利という事だ。

メダルオブオナーライジングサンは不完全情報ゲームなので、情報を多く取ったほうが有利になる。したがって、後出しにある状況のプレイヤーが有利となる。

我ら5人衆の中でタクミは、ポジションが力となる理由として

 

1.前線では、強い力を持っているにも関わらず銃後にビビってあきらめてしまう可能性がある

2.つまり、銃後は同じ能力を持っていたとしても情報の差で前線に対して、勝率が高いという事

3.撃ち合いが弱いプレイヤーでも銃後に居れば、エントリーデスを避け、損失をより少なくできること

 

の3つを挙げています。

当時小学生の発言なので、これはもっとかみ砕いて演繹的に考える必要があるかもしれない。

 

4.2ギャップコンセプト

ポジションの力に起因する重要な概念として「ギャップコンセプト」という考え方がある。タクミによって提唱された概念で、すでに仕掛けてきたプレイヤーを相手にする場合は、自分から仕掛ける場合よりも強い根拠を持った行動が必用となるという考え方の事です。

ギャップコンセプトは、先に仕掛けてきた相手との衝突を避けたほうが無難であるというだけでなく、自分から仕掛けた場合には①相手が逃げる②戦いで勝つという2つの勝ち方があるにもかかわらず、相手の攻撃に対して応じた場合は②の場合の勝ち方しかないということにも起因する考え方です。

ポジションの理由だけでなく、ギャップコンセプトによっても後ろにいるプレイヤーが有利という事です。

留意しなければならないのは、ギャップコンセプトにおける「ギャップ」とは、知識量が多いベテランプレイヤーや何にでも仕掛けてくるAIMが強いプレイヤーに対しては、そのギャップの力が小さくなるという点です。

 

4.3サンドイッチ効果

ギャップと関連することで、サンドイッチ効果というものがあります。この考え方は、自分より後にアクションを起こすプレイヤーがいるときは、後出しのプレイヤーがいないときよりも強いカードを持っていなければならないという考え方です。

つまり、1on1から1on2になる場合も考慮し、射線や身体の出方を管理し、常に1on1に持っていけるようなポジショニングが重要という事です。

このサンドイッチ効果を利用すると、相手が1on1だと思い込んでいる状況をカバーする事によって後ろのプレイヤーが1on2にし、搾り取る事が出来ます。

俺たちは、シンプルにカバーと呼ぶのではなく、スクイーズと呼んでいました。

 

5.THIS IS RIGING SUN

この1,2,3,4の基礎理論に従ってこちらが最適な選択をし、かつ、相手に最適でない選択をさせることに成功した場合でも、神AIMやノンスコSRにぶち抜かれ負けてしまう場合があります。

これを私たちは「マグれやろ」「マグれ」「しょーもないプレイ」と呼んでいました。

マグれは、長期的に試合を繰り返すと必ず起こるものなので決して恐れてはいけませんし、それで負けたらもうそれ以上に悔しがる必要はないと定義付けました。

逆に言えば「マグれ」で負けたと感じられた場合こそ、ある程度ライジングサンが上達したと言えるのではないでしょうか。

 

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基本的に私は小学生の頃身に着けたこの考え方でプレイしてきました。

他にも基礎的な判断をまとめた記事があるので、紹介しておきます。

【3日目】1ヵ月でGEになる方法【人数差立ち回り】 - オレ的ゲーム速報@INDOJIN

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当時、ライジングサンだけでなく、俺達の間では遊戯王が流行っていta

www.youtube.com


そう、そこで俺たちはデッキの原形について学んだ・・・。

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デッキはそれぞれ、コントロール、ミッドレンジ、アグロに分類される。

コントロールは終盤に強い、ミッドレンジは中盤、アグロは序盤に強い。そしてそれぞれ、この三角形の形でカウンターとなっている。

このデッキの原形に対するジャンケン、プレイングをライジングサンに適用しよう!とヨッシーが言い始めたのだ。

 

チームのプレイングを観察すると、この原形のどれかに当てはめる事ができる。

・コントロール(終盤に強い)

時間を多く使い、情報を多く取るチーム。正直ベテランがこれにあてはまり、Tier1といえる強さを持つ。

・ミッドレンジ(中盤に強い)

ヨッシー曰く殆どのチームにあてはまる構成で、格上のコントロールには情報差で負けるが、ラウンド時間の中盤にとてつもなく強い。

・アグロ(序盤に強い)

ラッシュばかりしてくるパターン

 

つまり、時間と情報量から判断しようという事だ。

彼によると、相手がベテランやな、時間使うだけ厳しいなとなったらラウンドと開始直後に即ラッシュを仕掛けるべきで、時間をずるずる使うなという事だ。

これを聞いたときとても理にかなってるな、小6のくせしてようやるな、と思った。

で、さらにチームが強い時間帯から分類した後に、プレイング次第ではカウンターの行動に対して対応できるというのだ。

 

例えばコントロールVSアグロは、ベテランの知識量でラッシュに対して対応ができる可能性がある(しかし、基本的には不利)

アグロに対しては、仕掛けるイニシアチブをあえて譲渡することにより、リスキルをケアしたりあえて相手にエリアを譲渡し、数有利でエリアを取り返す事ができ逆に相手の行動を逆手に取ることができるというのだ。

 

これは司令塔に必要な判断力だと当時感じた。

チームの戦略として理にかなっている・・・。

もちろん、コントロールVSコントロールなどのミラーもあり得る。しかしこれは、結局情報量を多く取っていたチームが最終的に勝つと言っていた。

 

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また、ミリタリーオタクの太一が、戦争の本を買ってきて俺達に教えてくれた素早い判断を下す方法がある。

2000年代の意識高い系、つまりCreative Classの仕事をする人々によってGTD(Getting Things Done)に代表されるライフハックを用いて、業務の効率化を図るというものに似たようなことだった。

それを小6にして見つけてきたのだから、太一はすごい。

 

PDCAに似た響きで、OODAループというものだった。

 

1.Objective

まずは観察し情報を集めるという事。

時間を使わなければならない。

 

2.Orient

OODAループの中で最も重要なステップで、自分が持つ知識や相手から得た情報を利用し、仮説を構築するということ。

仮説構築が成功したと判断する基準は

「以前の判断の誤りや他者の判断の誤りに気付くこと」だとされている。

つまり、OODAループではPDCAサイクルのように1度で成功にグッと近づくのではなく、何度も回すことでゴールへと近づくということ。

それは仮説を何度も立て行動することで、前回の誤りに気付けるかどうかが含まれているし、新しい仮説を立てる事ができるか、ということも前提になっているからだ。

 

3.Decide

第三の意思決定のステップでは、ACTに向けて何をするのか考える。

例えば仮説の時点では、すぐ思い浮かんだ行動だが、それに対しどうするかがこの段階にあてはまるだろう。プロセスが三段階ある

 

-1,何が目的かを確認する

まず、最終的にどんな局面に持っていきたいのか確認します。

 

-2,選択肢をリストアップする

それに対し、考えられる行動をなるべく多く出します。

例えば、歩いていきなり突っ込むか、フラッシュを入れて突っ込むか、など

 

-3,一番効果的と思えるものを仮説に沿って選択する

「どんな局面に持っていきたいのか」と「行動の選択肢」を照らし合わせて最も効果的だと思えるものを決めます。

 

4.Act

実行。

これが終わると、2回転目のOODAループが始まります。

 

 

つまり、経験からうまくなっていこう、という事ですね。

ここで重要なのが

・失敗を積み重ねて覚える事ができるか

・新しい仮説を立てれるか

・別の選択肢を試すことができるか

こういう、基本的な個所をチェックし見逃さないということです。

やはり私は長年FPSをプレイしていますが、まぁーこれが出来てないチンパンジー多いですねえ。

無料FPSをやっているプレイヤーの多くがチンパンジーでしょう。

色に反応するチンパンジーを卒業しよう!

 

 

とまぁ、小学生の頃に学んだ事を書いてみました。

 

 

なぁ、みんな大人ぶって気取ってるだけだろ?

心の中はランドセルしょってた小学生の頃のままだろ?

なにスカした顔で仕事してんの?

金欲しいだけだろ?

遊びたいだけだろ?

俺は認める。

俺は怠惰だ。

なにもしたくない。

ただ毎日ぶらぶらしていたい。

人間そんな高尚なもんじゃねーんだよ。

所詮俺ら動物でセックスだろ。

石ころ蹴飛ばすだけで楽しいだろ?

天気がいいだけで幸せだろ?

本来そういうもんだろ人生って。

佐々木はガキ

先日、CSGO界隈で「試合に負けたら煽られて本当に気分が悪い」といったツイートをみかけた。

私もこれに関して同情し、見ている自分まで気分が悪くなってしまった。

前から感じているのだが、煽りが存在するコニュニティーに属していたくない。

 

 

LoLをやっていて、当時は勝ち負けなんてどうでもよくてキャラの使い方を勉強している最中だった。

唐突に表れた184コメントで「センスないからやめろ」「FPSを続けていたほうがいい」とご指摘を頂いた。

また、ランクを回すと勝てないと全て味方のせいにし暴言を吐くプレイヤーを何人もみた。

 

まず、前者は配信者の劣等感を煽り逆上させるというのが狙いだろう。

学ぶ最中に居る人が煽りを受けると、試合毎に反省し学べる点を見逃し、勝ち負けだけに固執しひたすら強いメタで殴る事だけ考えるパターンに陥る事が考えられる。

例えばわかりやすい例がめめたさんだろう。

先程気まぐれでランクを回し、同じチームになり負けに導いたので、謝罪をしに配信を見に行ったところ、コメントでは「センスないからやめろ」「お前やっぱ下手だな」といった暴言を見た。

それに対し彼女は「FPSならば勝てるのになぁ~」といった反応をしひたすらランクを回し続ける。

こんなコミュニティーに居続ける理由がわからないし、かわいそうだと感じた。

 

後者は、簡単に言えば小学生の反応と同じだ。

失敗をした時にすぐ他者や環境のせいにし、その失敗から何か学べないか、見つけられないパターン。

例えば、佐々木君(https://twitter.com/junk_and_litter)がそうだ。

ApexLegendsで特に失敗を他者のせいにする傾向がみられる。

その度に私達は、その思考はおかしいと注意するのであった。

 

つまり

(煽りがあるコミュニティー)=子供

子供ばかりの場所にいても仕方ない、と感じている。

 

 

「煽りがあるコミュニティーに属していたくない」という感情を深く考慮すると、なぜ年を取るとゲームから離れる人間が多いかがわかる。

定型発達をしていない人間が頻繁に見当たるコミュニティーに属し続ける事は大抵の人間にとってキツいからだろう。

もはやどの程度の経験を得れば、何を経過すれば、どれが正しい定型発達なのかはわからないけれども。

最近の大人は自分の発達障害を疑い受診するケースが多いそうだ。(医療従事者の知り合いから聞いた)

ただ殆どの人達が正常で、何ということもないそう。

 

 

本当にくだらないと感じる事がインターネットを通じて目に入ってしまう。

日常生活では、そんな事、遭遇するわけないんだけどね。

 

質問箱を通して匿名の暴言や嫌がらせ

配信者に対するコメントでの煽り

初心者に対するゲームの勝敗だけで煽り

ネットゲームで知り合った異性とセックスしただけでオフパコと煽り

最近童貞卒業したからと童貞に対するマウント

ラッパーの数学ができないからと小学生並みの語彙力で悪口

 

一度だけこんなコミュニティーやってらんないと知り合いに愚痴をこぼしたことがあるのだが、その人は「色んな人がいるからいいんじゃない?私はそう受け入れてるからストレスに感じないな」と。

私は自分以上を他者に求める傾向があって、その人のような多様性を認める感性が未発達なのかもしれない。